Вторник, 15.10.2024, 08:50
Главная
Регистрация
Вход
Moscow City Animegroup
Приветствую Вас Скиталец | RSS
Поиск
Помочь проекту
SMS.копилка

Через смскопилку до нас доходит только 50% суммы, которая отображена на счетчике. Предпочтительнее использовать системы оплаты приведенные ниже. Спасибо за поддержку.


Руб R599803852638
$ Z821579830020
euro E616769712308

Yandex кошелёк
4100180504027

Соц. сети
Календарь
«  Октябрь 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Статистика
Онлайн всего: 1
Жертв: 1
Бандитов: 0
Сейчас онлайн:

Side Chain или "Тихо я сказал!"

Side chain или в нашем случае правильнее сказать Ducking, потому что применять мы будем это к речи. И так, что же это такое и как оно работает? Каким бы термином вы это не называли принцип действия одинаковый. Side Chain – это управляемый посыл или, если дословно перевести, управляемая цепь. Работает это следующим образом на одном треке присутствует управляемый инструмент(в нашем случае мы будем рассматривать компрессор) а другой трек(или треки) направляется на управляющий вход этого инструмента и трек становится управляющим, когда с трека поступает сигнал на управляемый вход плагин начинает работать, если сигнал с управляемого входа пропадает то плагин прекращает свою работу. В фандабе этот прием применяется  для «глушения» оригинальной дорожки в моменты воспроизведения русской записи. Понимаю что понять на словах это тяжело поэтому попробуем понять это на практике.


side chain


В Nuendo есть свой компрессор с функцией side chain, поэтому для примера используем его. Так как «глушить» нам нужно оригинал, а все русские треки будут управляющими то компрессор вешаем в insert на трек с оригинальной аудио дорожкой. Выделяем трек с оригиналом, открываем вкладку insert и добавляем туда стандартный компрессор Nuendo(1).


side chain


Компрессор добавлен. Теперь активируем режим Side Chain кнопкой в окне настроек компрессора(1), переходим на первый трек с русской дорожкой, на inspector панели открываем вкладку Sends, кликаем по пустому слоту и в открывшемся списке выбираем Side Chain посыл(2). Как вы помните посылы по умолчанию добавляются выключенными, а уровень воздействия и на трек убран в минус бесконечность, поэтому включаем наш посыл(3) и выставляем уровень воздействия в ноль(4), (выставлять уровни ровно в ноль очень легко, для это зажимаем кнопку Ctrl и кликаем на регуляторе) теперь трек с русской дорожкой в полной мере управляет компрессором на треке с оригинальной дорожкой. Все тоже самое проделываем на всех треках с русскими аудио дорожками.

Теперь все треки с русскими аудио дорожками управляют компрессором на треке с оригинальной дорожкой и нам остается самое сложное это настроить компрессор на правильную работу. Действие его должно заключаться в небольшом понижении громкости оригинальной дорожки причем понижение должно быть с размытыми границами чтобы на слух это не воспринималось как провал и падение громкости должно быть не слишком сильным в противном случае на слух это будет восприниматься не очень хорошо. Теперь включаем свои уши, мозг, руки и начинаем настраивать компрессор.


side chain compressor


Для настройки понижения уровня громкости используйте регуляторы Threshold и Ratio(1). Для регулировки границ срабатывания используйте параметры attack, hold и release(2). Также советую включить режим soft knee(3) и отключить режим auto(4) который автоматически компенсирует потерянную громкость при компрессии, а это нам в данном случае совершенно ни к чему. 

 В этом примере я описал лишь один из множества способов использования Side Chain компрессии. Существует очень большое количество других VST плагинов, например TC Works Naitive Bundle, BG Tech Side Chain Dynamics, Voxengo Crunchessor и тд. Но описывать их все у меня не хватит, ни времени, ни сил, поэтому если вам интересно, то дополнительную информацию можно всегда поискать в интернете, не забывайте об этом.

Эквализация и частотные фильтры

Вы уже знакомы с принципом работы эквалайзера, теперь посмотрим какое звучание можно получить используя частотные фильтры и эквализацию. Самый распространенный случай это создание звука идущего из динамиков какого либо устройства, например телефона, телевизора, громкоговорителя и тд. Суть получения такого рода звука заключается в том что бытовая техника(например телевизоры, телефоны и тд.) воспроизводит не весь спектр слышимых частот, а только их часть и соответственно чтобы получить такой звук нужно отрезать те частоты которые в нашем случае не воспроизводятся.


частотный фильтр


Создаем FX трек и вешаем на него любой удобный для вас эквалайзер или частотный фильтр. Ну для примера возьмем давно знакомый нам waves серии Q. Делаем два среза, низких(1) и высоких частот(2), и изменяя их параметры срезаем все что нам надо, здесь нет вообще никаких ограничений все зависит от ситуации и от вас. 

Также советую попробовать еще один не плохой продукт под названием speakerphone от компании audioease


speakerphone


В этом плагине очень много пресетов(1) основанных на реально существующих моделях всевозможного бытового и студийного оборудования, используя эти пресеты можно получить довольно интересное звучание не особо сильно копаясь в настройках.

Delay

Дилэй или проще говоря эхо – четкие затухающие повторы исходного сигнала. Достигается путем добавления к исходному сигналу его копии или нескольких копий задержанных по времени.


Delay


Создаем FX трек для нашего дилэя, для примера возьмем стандартный mono Delay(расположен по умолчанию Delay\MonoDelay) и рассмотрим основные регуляторы настройки. Итак смотрим.
  1.  Delay – это длительность повторяемого сигнала, чем больше значение параметра тем больше повторяющийся сигнал. Также не забывайте что работаем мы в таймкодовом режиме(то есть орентируемся на время: минуты, секунды и тд.) а не с темпом как в музыке, по этому синхронизация по темпу нам не нужна и мы её отключаем.
  2.  Feedback – отвечает за количество слышимых задержек и отвечает за уровень обратной связи, чем больше значение тем больше повторов будет подмешиваться. В некоторых дилэях этот параметр может принимать отрицательные значения, это значит что повтор подмешиваемый к оригиналу будет инвертирован, то есть проигрываться задом на перед.
  3.  Low\High filter – знакомые нам частотные фильтры, применяются они соответственно только к повторяющимся частям и работают так же как обычные частотные фильтры.
  4.  Mix(он же Wet\Dry) – параметр который регулирует количество подмешивания созданного сигнала к основному. Вот в принципе и все основные параметры которые есть абсолютно во всех дилэях коих очень огромное количество.

 Ну и еще парочка испытанных мной плагинов для любителей экспериментов, советую попробовать Spectral Delay от Native Instruments и дилэй из пакета Blue Tubes Effects pack от Nomad Factory.

Reverb

Реверберация – это процесс продолжения звучания после прекращения звучания основного источника сигнала, за счет отражения звука от различных поверхностей. По своей специфике реверберация обычно встречается в закрытых помещениях. Я не буду рассказывать всю историю ревербераторов в звукозаписи которая тянется еще с 30х годов прошлого века, а расскажу о современных и самых продвинутых на данный момент конволюцинных ревербераторах, так же их еще называют импульсными. Представьте то вы стоите в большом помещении, обшитом железными листами. Хлопните в ладоши вы услышите не только прямой звук, но и его отражения от стен, то что вы услышали это и называется реверберационный импульс помещения на основе которого и работают современные коволюционные ревербераторы. Зная импульс помещения на единичный импульс можно вычислить реверберацию для любого сложного сигнала. 


reverb


Опять таки для примера и описания основных параметров возьмем плагин из стандартного набора Nuendo под названием RoomWorks(расположен по умолчанию Reverb\RoomWorks).Также создаем очередной FX трек и добавляем ему в insert наш RoomWorks, Я не буду уже особо сильно расписывать блок input filter потому что это обычный частотный фильтр сигнала на входе. Лучше посмотрим на основной блок Reverb character в котором сосредоточены основные регуляторы управления. Смотрим.
  1.  PreDelay – задержка между возникновением прямого сигнала и сигнала реверберации, то есть это время задержки до начала работы ревербератора.
  2.  ReverbTime(или просто Time) – это продолжительность реверберации, от начала возникновения отражений до их полного затухания.
  3.  Size – регулирует размер моделируемого помещения. Представьте пустое помещение 2 на 2 метра и такое же помещение но уже 10 на 10 метров, разница я думаю понятна.
  4.  Diffusion – параметр рассеивания отражений, то есть регулирует изменение плотности реверберации во времени. Чем больше значение тем быстрее падает плотность реверберации.
Это основные параметры которые встречаются в подавляющем большинстве ревербераторов в том или ином виде. Далее в RoomWorks идут регулятор стерео базы Width(5) позволяющий имитировать стереозвучание моно сигнала, выходной частотный фильтр(6) регулирующий частоты, ниже и выше которых начинается затухание и регуляторы огибающей,(7) которые помогут регулировать нарастание, спад и количество реверберации на выходе. И еще один основной параметр Mix(wet\dry)(8) так же как в дилэе регулирует количество подмешивания созданного сигнала к основному. Последний регулятор Efficiency(9) регулирует степень загрузки процессора ревербератором, актуален на мой взгляд только для слабых компьютеров. Для того чтобы использовать настройку этого параметра нужно отключить режим Export(10) соответствующей кнопкой, так как в режиме Export постоянно используются максимальные вычислительные ресурсы необходимые для работы ревербератора. Реверберация это очень обширная тема и описывать её полностью в рамках данной статьи означало бы нагрузить её всевозможными описаниями, обзорами и примерами применения, но это уже совсем другая история. И в завершении как обычно парочка плагинов которые испытаны мной. Это мои любимые SIR2 и PCM native reverb от Lexicon. Так же могу посоветовать попробовать IR из знакомого пакета  waves mercury,  RoomVerb от Spin audio и AltiVerb от audioease.

Модуляторы

Далее мы рассмотрим основных представителей модулирующих эффектов имеющих очень много общего, но в тоже время очень разных по звучанию. Модуляторами они называются из-за принципа своей работы. Во всех описанных ниже примерах присутствует так называемая управляющая низкочастотная волна частотой от 0.1 до 20 герц, которая модулирует входящий сигнал. Конечно, модуляторы не столь сильно применимы к речи, как например реверберация, за всю свою практику можно по пальцам пересчитать места, где я использовал модуляторы, но эти устройства довольно интересные по своему звучанию, поэтому я решил все таки про них написать.

Flanger

Фланжер – получается путем добавления к исходному сигналу его копий и маленькой задержкой, порядка 10-15 мили секунд, так же присутствует обратная связь. При обработке этим эффектом получается «металлический» «летящий» звук. Для примера возьмем стандартный плагин Nuendo(расположен по умолчанию Modulation\Flanger) и рассмотрим его основные параметры.


Flanger


Создаем FX трек и добавляем в insert плагин Flanger. Теперь рассмотрим его основные параметры.
  1.  Rate(или speed) – частота колебания изменений времени задержки, фактически это частота колебания волны получаемой низкочастотным генератором. Не забывайте отключать синхронизацию с темпом.
  2.  Depth(или как в примере частотные регуляторы range) – задает границы изменения частоты и соответственно границы изменения тона.
  3.  LFO wave form – форма волны генератора низких частот, из изменения формы волны следуют все изменения связанных с ней параметров. В данном примере реализована в виде переключателя между синусоидальной и треугольной формой.
  4.  Feedback – обратная связь, при её наличии сигнал с выхода флэнжера подается опять ему на вход при этом возникает явление резонанса. Чем больше обратной связи, тем интенсивней получаемый эффект. Так же может принимать отрицательные значения. При этом подаваемый на вход сигнал инвертируется, то есть проигрывается задом наперед.
  5.  Phase(или как в примере Spatial) – он отвечает за фазу сигнала с низкочастотного генератора, из за особенностей нашей слуховой системы фаза сигнала может влиять на распространение звука в пространстве то есть на панораму.
  6.  Dry\Wet(или как в примере Mix) – как и всегда регулирует количество подмешивания созданного сигнала к основному.
  7.  Delay – регулирует время задержки сигнала.
  8.  Manual – регулирует частоту с которой начинается модуляция, для включения или выключения этого параметра используется соответствующая кнопка, при активном режиме manual частота Rate отключается.
  9.  Lo\hi filter – фильтры ограничивающие частотный диапазон обработанного сигнала.
По причине того что эффект используется нечасто я не могу посоветовать какие либо сторонние плагины, потому что для моих целей мне всегда с головой достаточно стандартного, но если порыться в интернете то можно найти множество флэнжеров от сторонних производителей.

Phaser

Фэйзер – это наложение звука со сдвинутой фазой на оригинальный звук, то есть наложение звука на исходный с еще меньшей задержкой чем у флэнжера, помимо этого задержка на разных частотах у фэйзера не одинакова и меняется  по определенному алгоритму. Изменение фазовых сдвигов в изменённом звуке приводит к подавлению определенных частотных областей. На слух это воспринимается как циклическое плавание частоты. И как обычно для примера мы возьмем стандартный phaser(расположен по умолчанию Modulation\Phaser).


Phaser


 Как мы видим все параметры такие же как и у флэнжера только их стало меньше, данный пример плагина не совсем удачный(это вовсе не значит что о этого он теряет в своем качестве) по причине отсутствия некоторых отличительных параметров и не возможности их настройки, поэтому ниже мы рассмотрим их, но наглядно их можно наблюдать в более расширенных плагинах сторонних производителей.
 Mode – определяет количество фильтров производящих изменения на разных частотах, чем больше таких фильтров включено тем сильнее меняется звук.
 Polarity – определяет то как будут выглядеть правый и левый каналы после обработки, имеет режимы инвертирования(inverse) и синхронизации(synchro), первый означает что фазы каналов будут иметь противоположные значения относительно друг друга, второй означает что фазы каналов будут совпадать. Режим инвертирования рекомендуется применять для моно сигнала, режим синхронизации – для стерео.
 Resonance(на примере Feedback) – это количество обратной связи на каждом из каналов, фактически чем больше обратной связи тем больше резонанс частот отсюда и название.
 Cross Feedback – перекрестная обратная связь в этом случае полученный сигнал с одного канала не только посылается себе же снова на вход, но так же посылается на вход другого канала.
Остальные параметры нам уже знакомы с флэнжера и не забываем отключать синхронизацию с темпом на параметре Rate.

Chorus

Хорус – Имитирует хоровое звучание исходного сигнала. Достигается путем добавления к исходному сигналу его собственной копии или копий, сдвинутых по времени около 20-30 мили секунд при этом время сдвига постоянно меняется. Изначально хорус разрабатывался для имитации хора, но система подмешивания копий исходного сигнала с изменяющимся временем задержки оказалась не очень эффективной для этой идеи. Причина кроется в периодическом изменении времени задержки, которое приводит к искажению звука. Высота выходного сигнала может увеличиваться и уменьшаться в зависимости от фазы колебания генератора низких частот что приводит  к несозвучию относительно настоящего хора. Поэтому всегда очень заметно что записано в живую а что пропущено через хорус. Однако это и делает хорус довольно интересным эффектом благодаря его специфичному звучанию.

Давайте теперь посмотрим что он из себя представляет. Для примера уже по традиции возьмем стандартный Chorus из Nuendo(расположен по умолчанию Modulation\Chorus).


Chorus


Создаем FX трек и добавляем в insert плагин Chorus. Новых параметров в хорусе не добавилось, все они нам знакомы еще из флэнжера, поэтому вам остается только экспериментировать и находить нужное в вашем случае звучание.

Маркеры и пресеты.

Казалось бы что еще можно сделать с проектом если все готово? Но не летите вперед паровоза. Сначала поговорим о маркерах(если вы читали предыдущую статью, то они должны быть вам знакомы). Нового особо ничего нет, маркеры я использую для отметок всевозможных ошибок требующих перезаписи. В Nuendo есть несколько видов маркеров, но я использую только обычные по этому про них и расскажу.


маркеры


Маркер - это отметка, привязанная к определенному времени в проекте. Чтобы увидеть маркеры в проекте нужно добавить специальный маркер трек(1). Для этого кликаем правой кнопкой по свободному месту в трек листе и выбираем пункт add marker track(2). Теперь ставим курсор на начало фразы с ошибкой и нажимаем insert. На месте курсора в маркер треке появится маркер(3). Чтобы просмотреть список маркеров добавленных в проект достаточно выделить маркер трек, список появится слева на панели инспектор(4), или нажать комбинацию клавиш Ctrl+M, список откроется в отдельном окне(5). Список маркеров можно отсортировать по идентификационному номеру(ID) или по временной отметке(position), также каждому маркеру можно добавить описание(discription) например с кратким описанием причины по которой отмеченный фрагмент надо перезаписать. Маркеры позволяют очень быстро и точно перемещаться по проекту в процессе исправления ошибок. Маркер трек в проекте может быть только один, при попытке создать второй программа выдаст предупреждение о том что маркер трек уже присутствует в проекте. Если удалить маркер трек то все маркеры не удалятся, а останутся в списке и при создании нового маркер трека  вы снова увидите расположение маркеров.

 А теперь еще один прием, который позволит вам сократить время приготовления ну минимум наверно раза в два. Називается эта штука пресеты, а точнее инсерт пресеты(insert preset). Пресет это шаблон проще говоря, а в данном случае это шаблон панели insert. У нас есть проект в котором есть две дорожки от двух даберов и для которых уже есть настроенные insert каналы. Пресет позволяет сохранить весь insert канал трека и потом использовать его на любом другом треке и в любом проекте. Рассмотрим теперь как все это работает.


<пресеты


Сначала выделим нужный трек, на inspector панели находим вкладку inserts(1) и находим на вкладке значок в виде куба называемый preset manadgement(2). Нажав на него откроется контекстное меню с помощью которого и происходит управление пресетами. Чтобы создать новый пресет с вашими настройками выберите пункт store preset(3) и в появившемся окне введите любое удобное для вас имя пресета, на пример ник дабера. Теперь при повторном нажатии на кнопку preset management вы увидите новую строчку с названием созданного пресета. Так же создаем пресеты и для других треков в вашем проекте. Для практики создайте новый пустой трек нажмите кнопку preset management во вкладке insert и выберите любой из созданных вами пресетов. Как вы видите в insert слоты сразу же  загружаются плагины с уже выставленными вами настройками. Удобно и быстро, не правда ли? Единственно что компания Steinberg не продумала это конечно отсутствие сортировки списка пресетов, но это незначительный недочет на фоне пользы от использования.

Вывод готовой дорожки

И так наш проект полностью готов, не забудьте сохранить готовый проект, осталось только сохранить аудио дорожку для дальнейшего кодирования и упаковывания её вместе с видео рядом. Сложного ничего нет. Для начала нам нужно отметить локаторами область которую мы хотим сохранить в аудио файл. Это можно сделать наведя курсор на верхнюю часть таймлайна, курсор примет вид карандаша и зажав левую кнопку мыши можно выделить ту область которую хотите сохранить, протягивать следует только слева направо для того чтобы не перепутать локаторы местами 

 Если локаторы расставлены правильно то тамлайн между ними окрашивается в голубой цвет, если локаторы перепутаны местами то таймлайн окрашивается в красный цвет. 

 Но существует способ куда проще, в нашем случае. Для этого стоит лишь выделить оригинальную дорожку и нажать на клавиатуре латинскую P и локаторы расставятся точно по краям дорожки(если вы её нигде не резали) что нам собственно и надо.


экспорт


Теперь переходим в меню File/Export/Audio mixdown. Цифрой 1 отмечены локаторы, как вы видите область между ними окрашена в голубой цвет это значит что они расставлены правильно и вся область между ними будет сохранена в файл при экспорте. В открывшемся окне Export Audio Mixdown(2) нажимаем кнопку Choose(3), выбираем место, куда сохранить файл, и задаем ему имя. В блоке File format выбираем Wave file(4) чтобы после экспорта уже самому выбрать каким кодеком сжать дорожку. В блоке Audio Engine Output выбираем stereo out(5), параметры sample rate и bit depth выбираете аналогично настройкам вашего проекта. Также можно отметить галочки Audio track(6) которая добавляет полученную дорожку в тот же проект на новый аудио трек, это удобно если вы хотите произвести какие-нибудь манипуляции уже с готовой дорожкой, например сделать финальную нормализацию. Теперь жмем кнопку Export и ждем пока индикатор достигнет 100% 

Создание темплейта

Казалось бы ну что еще? мы ведь уже сделали готовую дорожку. Но не спешите и сделайте легче вашу дальнейшую деятельность. И так у нас есть готовый проект допустим первой серии, озвучивается он допустим в два голоса, логично что на одной серии дело не остановится. Вот тут нам и помогут темплейты.


создание каркаса


Перед подготовкой обязательно сохраните готовый проект. Теперь нам надо удалить все что есть на треках, это аудио дорожки, видео ряд и автоматизация. Начнем с автоматизации. Открываем панель автоматизации соответствующей кнопкой и на панели нажимаем function\delete all automation in project(1). Теперь удаляем все аудио треки с помощью меню Edit/select/all(2) или нажимаем сочетание клавиш Ctrl+A и жмем кнопку delete.


темплэйт


У нас остались чистые, проименованные и выделенные цветом треки с настроенными инсерт каналами. Теперь нажимаем File/Save as Template(1) в открывшемся окне пишем имя темплейту(2), самым удобным именем будет название аниме с которым вы работаете, ну или любое другое удобное для вас. Что нам это дает? Закрывайте проект, на вопрос о сохранении отвечаем нет. Вот мы вернулись в самое начало. Но теперь представьте вы сели за следующую серию, опять эти рутинные  добавления треков навешивание на них плагинов, а вот и нет. Нажимаем File/new project и выбираем уже не пустой темплейт а созданный вами, как вы видите в проекте уже присутствуют все нужные треки с настроенной обработкой остается только записать или загрузить нужные дорожки,  добавить видео ряд и начать монтаж.

Итоги

Вот и подошел к завершению этот курс. Я старался написать его простым и понятным языком и думаю, это в какой-то степени получилось. Признаюсь честно, в процессе создания я сам узнавал новые для себя вещи, перерывая непомерное количество мануалов, статей и книг, вытаскивая из них знания, которые потом пересказывал более простым языком. Конечно, здесь не описаны все возможности программы Nuendo, но думаю то что есть поможет вам в её освоении. В заключении я не буду снова повторять о внимательности системах воспроизведения и прочих вещах о которых я уже много раз упоминал как в течение всего курса, так и до него. В место этого немного поразмышляю, немного, о вечных вопросах, которые некоторое время назад порождали большое количество споров. Какой аудио редактор лучше по звучанию? Запомните звучит не сам аудио редактор он лишь воспроизводит то что в него положили, а воспроизводят аудио редакторы все одинаково. На одном российском ресурсе, посвященному написанию музыки, по этому поводу провели целое исследование самых распространенных редакторов, таких как Cubase, Nuendo, Sonar, Pro Tools, Logic, Reaper и тд. Взяли одну и туже запись загрузили её в каждый редактор и полученные на выходе результаты сравнили побитово. Все результаты получились идентичны друг другу. Выводы очевидны. Складывается впечатление что суть возникновения споров по поводу тех или иных редакторов кроется просто в недостатке знаний. Ведь всегда проще обвинить инструмент чем признаться что не умеешь им пользоваться. В завершении хочу пожелать всем удачи и успехов во всех начинаниях.
Радио Реактор
Mini chat
Последнее с форума
  • Нана [TV] (18)
  • Ваши любимые анекдоты:) (5)
  • Сказания Симфонии [OVA] (2)
  • Upload File
    ЧТо у нас ищут
    Черный бог цикады Higurashi no Naku Koro Ni tv Happiness! Когда плачут цикады Higurashi no Naku Koro ni Kai DVD Rip Murder Princess темнее черного Морская Невеста DVDRip darker than black Nodame Cantabile Movie Piano no Mori - The Perfect World o History's Strongest Disciple Kenich Cyber Coil Rurouni Kenshin: Ishin Shishi no Re Potemayo ef - a tale of memories ef - a tale of melodies Mnemosyne - Mnemosyne no Musume-tac OVA Chocolate Underground Нодамэ Кантабиле Nodame Cantabile: Paris Chapter Nikanor47 Kannagi Gake no Ue no Ponyo школа Helicopter Oku-sama wa Joshi Kousei DobrySkazochnik Phantom gera Special Afro Samurai AvaTaRRuS Allison and Lillia dogs Dogs: Bullets & Carnage Hattori Hanzo Фантом комедия Фэнтези романтика Драма нана Kasumi Higurashi no Naku Koro ni Rei Buttercup Michiko e Hatchin приключения Tasha Сад грешников Kouhen OVA-2 повседневность Paradiso Ristorante Paradiso Deneb Oliva Ghost Hound Keneretta Aika RideBack Kawa no Hikari Naruto Shippuuden Наруто Nisemonogatari Myself Yourself Я Ты Suzumiya Haruhi Kurokami Full Metal Alchemist kara no kyoukai Darker than Black: Ryuusei no Gemin Basquash! eve no jikan volk Viper's Creed Radiant Records Alchemist Brotherhood Ed Fullmetal op Nana Nodame MCA K-ON Yuuhi Deadman wonderland blastonline Valkrist Sagi Cover Winter Sonata

    | Moscow City Animegroup © 2024 | |